祭祀地宫又名又名THYSIASTERY,是一款第一人称视角的回合制角色扮演游戏,它以黑暗奇幻的像素美术结合独特的迷宫探索玩法为玩家带来沉浸式的地牢逃亡之旅。在游戏中玩家将作为身负烙印的冒险者前往地牢深处,探索充满怪物与宝藏的地牢并找到逃离地牢的方法。玩家需要通过简单的四向移动来操控角色在网格之间移动,在冒险中招募那些拥有不同技能与特性的角色,组建自己的战斗小队来击败迎面而来的敌人,触发各种各样的独特事件,逐渐揭开地宫的真相。
游戏特色
回合制战斗,每一次选择都有一定几率让你收割敌人,或是被敌人以其人之道宰割。
经典的肉鸽要素,如永久死亡、程序化生成的区域和随机生成的角色,为游戏提供了极高的可玩性。
各个角色可以学习和发现大量技能,然后教授给其他角色。
在不同的环境中摸索,调查神秘的物件和造物,与 Labyrinth 中一部分友好的原住民彼此结交。
多种难度修正可提高或降低难度。
精美的复古游戏美术风格,提供多种色彩主题。
祭祀地宫新手攻略
一.属性与数值(以及相关的被动技能)
游戏中的任何角色或敌人都受五大主要属性的制约,具体如下:
力量 (STRength) – 决定了角色穿刺、劈砍及冲击类攻击或技能的威力。即使角色未装备基于力量的武器,该属性仍会产生影响。
“狂怒 (Fury)”(3级被动技能):基于角色的力量值,提供一定几率造成双倍伤害;该效果独立于暴击率计算(因此可叠加)。
敏捷 (DEXterity) – 决定角色的闪避能力,并在一定程度上影响命中精度。某些武器具有敏捷加成(即伤害随敏捷值提升)。
“瞬影 (Ephemeral)”(3级被动技能):允许角色闪避原本无法躲避的技能。
“招架 (Parry)”(2级被动技能):基于角色的敏捷值,提供招架攻击或技能的几率(将伤害降为0,但仍会承受命中时附带的其他效果)。
“开锁匠 (Lockpicker)”(1级被动技能):在开锁事件中提供额外的虚拟敏捷点数 [具体数值未知,但拥有此被动的角色应能打开大多数上锁的宝箱]。虽然说明中提到该技能对陷阱有效,但截至本文撰写时,游戏中尚未出现陷阱。
体质 (VITality) – 决定最大生命值(即 HP)。生命值的增长并非线性,且受角色等级影响;换言之,高体质角色在游戏后期可能拥有极高的生命值。该属性还影响异常状态抗性以及“死亡豁免 (death saving throw)”——这是一项允许角色在遭受致命一击后幸存的额外机制(体质越高,幸存机会越大,通常需至少2点体质)。对于敌人而言,该属性影响其伤害减免能力。
“生命增强 (Lifeboost)”与“生命源力 (Lifeforce)”(分别为1级和2级被动技能):分别提供15%和30%的额外生命值。
“狂乱 (Frenzy)”(2级[?]被动技能):根据已损失的生命值提升伤害输出;当生命值降至20%或以下时 [推测],伤害加成最高可达80%。
智力 (INTelligence) – 决定角色魔法技能的威力。某些武器具有智力加成。 “神秘火花”(Mystic Spark,1级被动技能):使法术伤害增加15%。
“仪式施法者”(Ritual Caster,2级被动技能):队伍中每有一名角色拥有此技能,法术伤害便增加10%,最高可达40%。
“灵能场”(Psi Field,3级被动技能,灵能者职业专属):根据角色的智力(INT)属性,提供基础伤害减免效果。
“预判”(Predict,2级被动技能,[待确认]):根据角色的智力(INT)属性,提升命中率与闪避率。
感知(PERception)——决定角色的暴击率与命中率。对于非施法类角色而言尤为重要,对其他角色则相对次要。
此外,所有角色(包括敌人)都拥有次要属性;其中既有共有属性,也有仅限玩家角色拥有的专属属性。
等级(Level)——经验等级。随着游戏推进,通过获取足够的经验值(XP),角色等级会随之提升。该数值可让你大致判断敌人的强度。虽然等级似乎没有硬性上限,但在特定阶段(取决于当前所在的层级/区域)会进入增长平缓期;最终在最后一个层级,等级上限将稳定在30级。
XP——经验值(eXperience Points)。这是确保游戏流程顺利进行的主要获取目标。除了击败敌人外,探索地图或解决特定事件也能获得经验值。
HP——生命值(Hit Points/Health Points)。对于敌人而言,生命值降至0以下即意味着被击杀;对于玩家角色,若生命值耗尽,轻则陷入昏迷,重则直接死亡。请务必保持高生命值,这是维系生存的关键。
TP——技艺值(Technique Points)。虽重要性不及HP,但仍不可或缺。这是施展各类技能(无论是物理还是魔法)的能量来源;若耗尽TP,角色将只能使用普通攻击或道具。
“内在力量”(Inner Power,2级被动技能):TP上限增加33%。
“优化”(Optimization,3级被动技能):所有技能的消耗降低40%。
伤势(Wounds)——角色最重要的属性之一。每当角色的HP降至0时,他们会承受一次“伤势”(wound),并通常会陷入昏迷(KO)状态(若运气极差,甚至可能直接死亡)。这会对“死亡豁免判定”产生负面影响,使角色更难在后续的致命打击中幸存。累积2次伤势时影响便已显著,而达到3次或更多时,角色往往难逃一死。
若营火处于激活状态,你可以在进入每一层(stratum)时清除一次伤势,因此务必记得在必要时休息。
“顽强”(Diehard)是一项1级被动技能,能提升死亡豁免判定的成功率,通常能让角色比平时多承受一次伤势而不致死亡。
“专注”(Focus)——这是游戏最重要的机制之一。角色达到3级后即可使用此机制,不仅能发动强化的物理攻击,还能显著降低技能的TP消耗(通常降至原消耗的66%至75%,向下取整,最低降至1点)。使用“专注”会消耗该状态,而恢复它的唯一途径(至少在游戏前期)是“重新专注”(refocus),但这通常会让角色在约2个游戏回合内无法行动。战斗中,你也可以选择不消耗专注状态。该状态会在移动7-8步后自动恢复。
“鼓舞”(Encourage)是一项1级技能,能为一名已消耗专注状态的角色恢复其专注点。
“防御专注”(Defensive Focus)是一项被动技能,允许角色在使用“防御”指令后恢复专注点。
“凶猛专注”(Fell Focus,一种被动技能):若在触发时已消耗专注点,击杀敌人后可恢复该专注点。
“精湛技艺”(Prowess,2级被动):处于“专注”状态时,技能可无视敌人的抗性(同样适用于免疫和削减效果)。
“专注节约”(Conserve Focus,2级被动):使用技能时,有几率不消耗专注点。
“狂热”(Fervent,2级被动):处于“专注”状态时,技能必定暴击。
“血之专注”(Blood Focus,2级技能):消耗自身生命值(HP)以立即恢复一点专注值。
进阶点数(Advancement Points,简称 Adv Points):这是最重要的资源,可通过提升等级或参与特定事件获得。学习技能或被动技能、获取额外属性点,或是开启新“路径”(即游戏内的职业系统)时,都需要消耗进阶点数。
排位(Row):虽非直接属性,但了解角色处于前排还是后排至关重要,因为这决定了角色被敌方攻击的频率以及近战攻击造成的伤害量。
“散兵”(Skirmisher,2级被动):允许角色在后排使用任意武器进行攻击,且不受惩罚。
二.消耗品
有时,使用一件物品便能决定生死。了解可能获得的物品种类,有助于在关键时刻做出正确选择。
注意:2级被动技能“回收利用”(Recycler)适用于大多数消耗品,使其有几率被多次使用。
绷带(Bandages):最基础的治疗物品,使用后恢复50点生命值(HP)。
药物(Medicine):中等治疗物品,恢复75点生命值。
万灵药(Panacea):高级治疗物品,恢复150点生命值。
生命灵药(Elixir of Life):将角色的生命值完全恢复至上限,并治愈伤势。极为稀有。
阿佐特(Azoth):治愈大多数身体(Body)和精神(Mind)层面的病症;对灵魂(Soul)层面的病症(可能)无效。
肾上腺素(Adrenaline):治愈昏迷(KO)状态。稀有物品。
吟唱卷轴(Scroll of Chant):使用后需经过数个行动回合,随后将你传送回营地(效果等同于施放“归返吟唱”)。或许能救你一命,但使用者必须保持清醒才能生效(若使用者陷入昏迷/被击倒,效果会自动失效)。
灵力粉末 (Spirit Powder) – 使用后恢复 40 点 TP。在危急关头能派上用场。
灵力浓缩液 (Spirit Concentrate) – 使用后恢复 120 点 TP。较为稀有。
秘籍/卷轴 (Tomes) – 探索过程中可能会发现这些物品;使用后可习得其中记载的额外技能。顺带一提,回收机 (Recycler) 有时也能处理这些书籍。
[某属性]之滴 (Drop of [Something]) – 一次性消耗品,使用后可提升某项主要属性 3 点。非常稀有。
弹药 (Ammo) – 仅在使用枪械时有用。详情请参阅“枪械”章节。
抑制与屏障卷轴 (Dampener and Barrier Scroll) – 一次性使用的群体抑制/屏障魔法卷轴,效果与同名法术一致。详情请参阅“技能”章节。
手榴弹 (Grenade) – 可投掷的伤害性道具(具体是火焰伤害还是冲击伤害,我记不太清了)。回收机也能处理它,别问我为什么。
睡眠与麻痹粉末 (Sleep and Paralysis Powder) – 可投掷道具,有几率造成睡眠或麻痹状态。
驱魔箭 (Exorcist’s Arrow) – 性能均衡的箭矢,可用手投掷。对单个目标造成光属性伤害。
三.技能——前言
显然,这是所有角色的核心要素,因为它将决定你游戏进程中的角色流派(Build)走向。
每个角色最多可拥有两条成长路径(或称“职业”),每条路径包含三个 1 阶技能/被动、两个 2 阶技能/被动以及一个 3 阶技能/被动,此外还有 4 个可自由选择阶级的额外技能槽位。角色分别在 4 级和 12 级时解锁 2 阶和 3 阶技能。
我认为某些技能和被动只能通过稀有技能书习得,因此若想集齐所有技能,还需要保持耐心。 [待确认] 有一点很重要:如果你在某个阶段选择了另一条“路径”(path),而该路径包含与你现有“额外技能”(extra skills)相同的技能,那么新技能会占用该槽位,从而腾出一个额外的技能槽。问题在于,大多数路径都拥有庞大的技能库,因此如果试图通过这种方式腾出额外技能槽,结果可能会难以预测且不尽如人意。
在接下来的部分,我通常会根据获取技能或被动技能所需的“进阶点数”(Adv Points,下文简称为 AP)将每个层级(tier)一分为二(层级 1 为 3/5 AP,层级 2 为 5/7 AP,层级 3 为 9/11 AP;初始额外技能也可参照此标准,分别为 4/7 和 10 AP)。内容也将分为两部分:首先介绍大多数层级 1 技能以及部分可在开局时选择的层级 2 技能;随后介绍那些需要在当前游戏进程中获取、或需凭运气获得的技能。此外,为了阅读简洁,我会使用 AP 代替 Adv Points。
四.技能——初始技能
治疗(Heal)(层级 1;3 AP;功能型;4 TP)——这里要特别提醒一点:在这款游戏中,仅靠消耗品是无法完全恢复生命值的。虽然这只是一个基础治疗技能,但它在整个游戏过程中都非常实用。通常建议让施法者携带此技能。
鼓舞 (T1; 5 AP; 辅助; 2 TP) – 实用的技能,让你无需等待“专注点”自然恢复即可再次行动;它只需消耗一个行动回合(而非两个),且可作用于任意角色(而非仅限自身)。
武术精通 (T1; 5 AP; 被动) – 显著降低近战角色对装备掉落的依赖,并提升徒手攻击的效能;其强度甚至能超越大多数游戏后期的武器。
驱魔 (T1; 5 AP; 魔法; 6 TP; 射程 2) – 虽属基础光系法术,却能迅速解决第一层区域的大多数敌人。
冰雾 (T1; 5 AP; 魔法; 6 TP; 射程 2) – 相比其他基础元素法术,其出手速度较慢,但命中率极高,且在第二层区域表现相当出色。
双重攻击 (T1; 5 AP; 近战; 5 TP; 射程 1) – 虽出手稍慢,但能换取额外的攻击机会,这对游戏初期的某些战士型角色大有裨益。
寒霜打击 (T1; 5 AP; 魔法/近战; 8 TP; 射程 1) – 附带冰霜效果的基础攻击;正如“冰雾”一样,该技能在第二层区域非常实用。
虚弱 (T1; 5 AP; 减益; 8 TP; 射程 2) – 若必须选择一个减益技能,首选当属此技。降低敌人的体质(VIT)会使其承受更多伤害,从而大幅缩短战斗时间。
拾荒者 (T1; 5 AP; 被动) – 击杀敌人后可获得额外战利品。效果不可叠加。在游戏初期往往能解燃眉之急。
熟练 (T1; 5 AP; 被动) – 确保你的攻击技能始终造成最大伤害。对大多数电系技能而言,效果尤为显著。闪避(T1;5 AP;被动)——对于敏捷(DEX)型角色来说,15%的闪避率加成相当可观……
坚韧(T1;3 AP;被动)——……另一方面,+10护甲值外加20%的最终修正也非常不错,且适用于大多数角色。
秘法火花(T1;5 AP;被动)——虽然法术伤害+15%在游戏初期看似微不足道,但到了能使用3阶法术时,其威力便会显现出来——它甚至能决定伤害数值是从三位数跃升至四位数。
电击(T1;5 AP;魔法;6 TP;射程2)——伤害波动较大可能带来隐患(除非搭配“熟练施法/Rote”特性使用);不过,它对付大多数敌人时效果都不错。
嘲讽(T1;5 AP;增益;4 TP)——一种专门用于吸引敌人仇恨的增益技能。若由肉盾型或高闪避型角色使用,效果极佳,能为队伍中脆弱的角色争取喘息之机。
尘爆(T1;5 AP;魔法;8 TP;射程1)——一种独特的物理属性魔法,可能使敌人陷入“致盲”减益状态(感知/PER -4)。可作为一项额外的生存手段。
隐秘行动(T2;5 AP;被动)——降低被发现的几率自有其妙用:既能避开不必要的战斗,也能确保在正式开战前占据先机。虽属小众技能,但运用得当便威力惊人。
招架(T2;5 AP;被动)——与“闪避”类似,专为敏捷(DEX)型角色提供针对近战攻击的额外生存能力。
“En”系列增益技能(T2;5 AP;增益;7 TP)——力量(STR)、敏捷(DEX)和智力(INT)增益有助于提升伤害输出;感知(PER)增益能提高战士的暴击率;体质(VIT)增益则提供临时生命值,这对脆弱角色尤为重要。不过,这些技能仅限单体目标,在一定程度上限制了其适用范围。闪现 (Blink) (T2; 5 AP; 移动; 12 TP) – 让你随机闪现到半径2格(有时可能是3格)内的位置。如果运气好成功触发,既可用于先手开战,也可用于撤退逃生。
能量汲取 (Energy Drain) (T2; 5 AP; 功能; 12 TP; 射程 1) – 尽管自发布以来其射程被削弱(最初为2格),但它仍是中后期为施法者补充 TP(战术点)的良方;而在游戏初期,你需要谨慎使用以尽量减少 TP 损耗。
输送 (Transfusion) (T1; 5 AP; 功能; 15 TP) – 动作极快,可将施法者自身的 15 点 TP 转移给另一名角色。虽属小众技能,但与“能量汲取”搭配使用效果极佳。
内在力量 (Inner Power) (T2; 5 AP; 被动) – 增加 33% 的 TP 上限。非常适合施法者。
生命力 (Lifeforce) (T2; 5 AP; 被动) – 增加 30% 的 HP 上限。适合所有角色,尤其是近战战士和坦克。
战略打击 (Strategic Hit) (T2; 5 AP; 近战; 5 TP) – 暴击率极高的普通攻击。虽属小众技能,但在特定流派中表现出色。
哨兵打击 (Sentinel Strike) (T2; 5 AP; 近战; 6 TP) – 普通攻击后紧接一个防御动作。速度稍慢,但在特定流派中同样好用。
坚韧 (Tough) (T2; 5 AP; 被动) – 减少 15% 受到的伤害。
剧毒刺击 (Toxic Sting) (T2; 5 AP; 近战; 5 TP) – 如果你想打造近战型炼金术士,务必在游戏初期(甚至开局时)就习得此技能。相比“毒素 (Poison)”技能,它的使用成本低得多,但效果取决于你的近战能力。
撕裂 (Ripper) (T2; 5 AP; 近战; 6 TP) – 可造成流血效果的近战攻击。有其独特的用途。分析 (T2; 5 AP; 辅助; 5 TP; 射程 2) – 使用后可获取关于敌人的额外信息,并使其更易受到命中及暴击(施加某种减益效果)。
脑叶切除 (T2; 5 AP; 近战; 6 TP) – 近战攻击,可降低敌人 4 点智力(INT)。对付施法者时效果极佳。
唤醒 (T2; 5 AP; 辅助; 10 TP) – 治愈“击倒”(KO)状态。
碎脑锤 (65) [打击, 力量] – 有个有趣的特性:它提供 -8 的智力加成,这让使用者成了个“优秀的施法者”(当然,这是反话)。除非暂时没有更好的选择,否则别用它。[也许属于重型武器?待确认]
鞭剑 (55) [斩击, 敏捷, 攻击距离] – 通常在游戏中期获得,是一把不错的武器,允许你在后排进行攻击。它也是初始武器之一。
避雷针 (60) [雷电, 力量, 雷电诅咒] – 你通常会以为这是把施法者武器,但实际上它是基于力量加成的。它能提升雷电伤害,并在击中时诅咒敌人,使其更容易受到雷电属性伤害。主要问题在于它具有导电性,这也会让你自己更容易受到雷电伤害。
黑焰新月刃 (70) [暗影, 敏捷与智力] – 一把相当不错的施法者武器,攻击力尚可,能提升暗影技能的效果(尽管效果似乎不太稳定)。不过,如果你在第一层就拿到它……那可就倒霉了,因为几乎所有敌人(实际上主要是亡灵类)都对暗影属性免疫(这时候你只能咒骂随机数生成器了)。
静默匕首 (75) [穿刺, 敏捷, 无触发效果] – 一种适合后期的敏捷型武器,能让你无视敌人的触发效果(例如“反击”)。
伊森的镰刀剑 (70) [斩击, 力量与敏捷, 中毒] – 一把相当强力的武器,有极高几率使目标中毒,但有个问题:你只能从某具尸体上获得这一把,所以……祝你好运。
神创伤 (100) [斩击, 敏捷, 出血] – 一把非常稀有的后期武器,有极高几率造成目标出血。如果拥有它,就用吧;即使是非敏捷型角色使用,也能造成可观的伤害。
五.重型武器
重型武器会导致行动时间变长,这意味着你在再次行动前需要更长的恢复时间。大锤 (60) [打击, 力量] – 有趣的是,这是一件初始武器。由于它很重,在度过第一层迷宫后,其实际表现往往配不上它的数值评级。
长枪 (70) [穿刺, 力量, 攻击距离] – 基本上就是长矛的重型版本。
劫波重轮 (100) [打击, 力量] – 一件相当后期的武器,看起来笨重无比,但用来砸烂敌人时效果极佳。
梅基博之锤 (120) [打击, 力量] – 一件毫无技巧可言的后期武器,也是你能找到的最危险的武器之一。你可能会问:“那有什么问题呢?”——如果你觉得“劫波重轮”已经够重了,那这把武器显然更重。所以,别指望在发动“四重攻击”(Tetra Attack)后能很快再次行动……不过,敌人很可能早就被砸扁了。
六.防具
防具与武器同样重要,因为它们能让你承受更多伤害;但某些防具暗藏玄机(有时甚至是字面意义上的“袖里乾坤”),使其不仅仅是单纯的护甲。和武器一样,防具也可以分为两类(这次分类很明确):轻型和重型。大多数重型防具的护甲值都在 100 以上,而轻型防具达到这一数值的则寥寥无几。
括号内的数字表示该防具的护甲值。
轻型防具
睡衣 (5) 和 便服 (10) – 就护甲而言,这通常是最低限度的装备了(如果这也能算作护甲的话)。你会想要尽快换上更实用的装备,因为 5 或 10 点护甲值对减伤几乎没有帮助。两者均为初始防具。
我想其中一些可能是趁人熟睡时顺手牵羊弄来的,这或许能解释为什么会有这种防具存在。
军用作战服 (40) – 与前两者不同,这件防具在游戏前期表现相当不错。尽管你肯定还是会想换更好的装备,但这件总比没有强。初始防具。皮夹克 (50) – 基础款入门护甲,适合游戏初期使用。
枪手制服 (50) – 算是作战服或皮夹克的直接升级版,若已获得枪械则非常实用。有几率使射击不消耗弹药(但开火仍需持有弹药)。属于入门级护甲。
军官制服 (60) – 若队伍中有负责提供增益(Buff)的角色,通常建议配备此装备。每当对他人使用增益技能时,会返还部分消耗的 TP(战术点)。虽然返还量不多,但有助于 TP 管理。属于入门级护甲。
哨兵夹克 (75) – 极佳的入门护甲,有时也能在游戏中期获得。提供暴击抗性(能将一半的暴击伤害降低为普通伤害)。
战斗护甲 (80) – 属于中期的护甲,作为轻型护甲,其数值较高,除此之外并无特殊之处。
大魔导师长袍 (30) – 虽然其护甲值低于作战服,但能显著降低大多数技能的 TP 消耗(约八分之一,至少减少 1 点 TP)。通常建议给施法者(尤其是治疗者)装备,因为治疗技能不受“专注”属性影响。虽有几率在早期出现,但在游戏中期更为常见。
沼泽女巫长袍 (45) – 另一款施法者长袍,不过拥有优秀被动技能的近战角色也能利用它。提供毒素免疫效果,并能增强毒素类技能的威力。
部落皮草 (45) – 数值可能略低
部落皮毛 (45) – 护甲值可能略低,但对于早期近战角色来说仍然是不错的选择,可以提升他们的战斗力[如何提升?]。
霜之护甲 (50) – 早期即可获得的元素护甲。免疫冰霜伤害,但易受火焰伤害。
奥术结界 (0) – 这件装备显然属于比较奇特的类别。它不提供任何物理抗性,而是提供火焰、冰霜、电击、毒素、光和黑暗抗性。我想这件装备可能适合后排角色,因为后排更容易受到法术攻击。
幽灵护甲 (0) – 又一件奇特的装备。免疫物理和黑暗伤害,但易受火焰、冰霜和电击伤害。说实话,我觉得这有点冒险。
虐待狂护甲 (100) – 这件轻甲可以提升你的近战攻击力,但是……虽然没有明确说明,但它可能会让你更容易受到冲击伤害[需要确认]。
秘银织甲(120)——某种程度上来说,它是简单厚重的锁子甲的直接升级版。性能略有提升,最重要的是,它更轻便。虽然相当稀有,但中途还是有可能找到的。
不朽长袍(80)——这件盔甲非常有趣,而且还有更奇特的机制。只要穿着它,角色就不会被伤口数量所影响,但每次昏迷后,角色都会永久降低2点生命值,同时永久降低20%的生命值,并恢复双倍的生命值,使其越来越不耐打……如果生命值因此降至3以下,角色就会立即死亡。这件装备在最后一层比较稀有,有时会从游荡的巫妖身上掉落。使用风险自负。
红色长袍 (80) – 我怀疑这件长袍还有其他我没发现的效果,因为它的获取方式相当麻烦:你需要消灭……才能获得一件。
魔法科技外骨骼 (120) – 这可能是游戏中最为稀有的轻甲之一,因为它不仅能提供可观的护甲值,还能大幅提升使用者的力量值8点,使其成为敌人眼中真正的威胁。
重甲
只要你穿着重甲,你的闪避值就会降低,更容易受到攻击。
锁子甲(110)——最常见的重甲之一。早期就能获得,没什么特别之处。
铁质板甲(140)——满足你所有中世纪骑士的需求。
诅咒锁甲(145)——顾名思义,它被诅咒了,但它究竟有什么作用呢?嗯……这只是个猜测,但我猜它会让穿戴者更容易成为攻击目标。如果运用得当,或许反而是因祸得福。
钢板甲(160)——铁质板甲的直接升级版。虽然是合金材质,但重量并不轻,而且同样会降低你的闪避值。
神虫之壳(160)——又一件属性极高的重甲。不过我还没发现它还有其他什么效果。
堡垒(200)——这东西名副其实。它能让使用者免疫暴击,并提升冲击抗性。不过,别指望它能帮你躲避任何攻击。
绝缘护甲(100)——虽然作为一件重甲,它的护甲值可能偏低,但它的电击免疫能力从第三层开始就能为你提供极大的帮助。
盾牌护甲(125)——正如描述所说,这件护甲自带盾牌,可以格挡攻击。目前尚不清楚格挡几率是固定的还是会根据某些属性加成。
七.饰品
饰品是最常见的遗物子类型,通常会增加额外的被动技能或属性,但有时会牺牲其他一些属性。
幸运硬币——它的具体效果我目前还不清楚:它会影响你的所有攻击?还是只影响你找到的物品?或者只影响你的暴击?总之,它是你唯一可以初始拥有的遗物。面罩 – 佩戴者将获得更高的瞄准能力和暴击几率。可以以条形图的形式显示敌人的剩余生命值(类似于被动技能“诊断”)。
目标锁定突触 – 大幅提升角色的瞄准能力。
诅咒硬币 – 这枚该死的硬币仿佛在呐喊“YOLO”(人生苦短,及时行乐),装备后会移除你的死亡豁免检定,所以尽量别死。作为补偿,它会将你的所有属性提升4点。
神秘吊坠 – 适度降低TP消耗(33%)。
金属丝王冠 – 戴上它肯定会显得很滑稽。可以让你看到更远甚至穿墙的敌人,但会使你更容易受到电击伤害。
石质物体 – 固定减少8点受到的伤害。仅此而已。可能另有隐情。
青铜盾 – 可以格挡攻击。具体机制尚不清楚。可能是按比例增加,也可能是固定百分比增加。
念珠——提供光属性和暗属性抗性。简单明了。
狂战士护符——此护符可使角色的力量、敏捷和体质各提升5点,智力降低5点。同时,还会使角色的TP值减半并进入狂暴状态。
棱彩斗篷——提供对最后受到的伤害类型的抗性。有时可能有用。
八.枪械
这类较为罕见的遗物赋予了角色一种额外的攻击方式。除少数例外,这种攻击属于“穿刺”类型,能够无视护甲,并具有“熟练(Rote)”特性(即伤害数值固定)。攻击类型主要取决于武器本身,大致可分为“单发弹(Bullet)”和“散射弹(Scatter)”两类。前者射程较远(通常为2格,最远可达4格);后者射程固定为1格,但能攻击正前方的所有敌人,特定情况下甚至能波及侧面目标。
这两种枪械都需要消耗“弹药”——这是一种在探索迷宫时获得的稀有资源,因此请务必谨慎使用。
另外需要注意的是,在“Thysiastery”模式的单次游玩中,你可能无法获得充足的弹药,甚至根本找不到枪械。毕竟,随机数生成(RNG)有时就是这么难以捉摸。
枪械具有伤害成长机制:初始伤害基于角色等级(确保其在整个流程中都保持实用性),同时也受力量(STR)、敏捷(DEX)和感知(PER)属性的影响。因此,若想最大化枪械的威力,建议将其交给敏捷和感知属性较高的角色使用。
单发弹枪械
左轮手枪(Revolver)——最基础的枪械。平平无奇,因过于中庸而显得有些鸡肋。初始装备中可能包含此武器。
步枪(Rifle)——结构简单的栓动式步枪,但性能可靠。其高达4格的射程允许你在极远距离外骚扰或交战。属于前期武器,通常出现在第一或第二层级,也可能作为初始装备出现。
Joker Seven(有时被称为“黑左轮”或“Joker Six”,这可能是开发者的疏忽)——一把后期左轮手枪,命中率较低但暴击率极高。其独特机制在于:若前一发子弹命中,便可连续射击(最多六次)。若第六发子弹命中,还会追加最后一次射击;该追加攻击被判定为普通攻击(而非射击动作,因此不消耗弹药),且伤害更高。若角色拥有“完美瞄准(Perfect Aim)”特质,它将成为致命利器,代价则是极高的弹药消耗。我很好奇他们是否从勒马特左轮手枪(LeMat Revolver)汲取了灵感——这是一款符合描述的法国枪械(外观漆黑且线条流畅,不过它是9发弹巢设计),其枪管下方还设有一个可发射大口径子弹或霰弹的副枪膛。
圣化之枪(Consecrated Gun)——一把看似很有潜力、但在某些方面却让人有些失望的后期手枪。这把枪能造成“轻型”或“穿刺”伤害,并自动选择敌人弱点对应的伤害类型,使其成为一种相当全能的武器。仅在游戏后期出现。
霰弹枪
战壕枪(Trench Gun)——通常是最常见的霰弹枪。能攻击前方的一个敌人。简单直接。射程为2(而非1)。
街道清扫者(Street Sweeper)——算是战壕枪的直接升级版,能攻击前方范围内的所有敌人。
超级霰弹枪(Super Shotgun)——这才是真正的重火力。通常属于后期霰弹枪(有时也能更早获得),能攻击前方及侧面的所有目标。它的额外特性是:有几率击退目标,且对Boss也有效;如果击退导致目标撞上墙壁,还会受到额外伤害,因此必要时可善加利用。它也能用于防御:面对拥有近战技能的敌人时,可以用它迫使对方浪费行动回合。
九.游戏修改器(Game Modifiers)
每次开始新一轮游戏时,系统都会提供各种修改器供你选择,以增加游戏趣味性,同时也会提高难度等级。起初你只有少量选择,随着游玩深入以及在更高难度下获胜,你会解锁更多修改器。其中一些修改器比其他的更致命——这应该在你的意料之中。
后续更新将加入一些“宽容型”修改器,带来更轻松的游戏体验,但代价是会降低难度等级。
混沌之触 1,2(Touch of Chaos 1 与 2)——赋予敌人一个随机被动技能或强力被动技能(后者通常指3级被动)。
重创(Grievous Wounds)——每受一次伤,所有属性都会降低1点。务必避免被击倒(KO)。
凡人之负(Burden of Mortality)——你的死亡豁免判定效率降低。此外,“流血”和“中毒”状态现在也能导致角色倒下。
致命怪物(Deadlier Monsters)——敌人的等级提高4级,且拥有更强的属性和生命值。奖励保持不变。
迅捷怪物(Swift Monsters)——敌人的行动频率更高。这比初看起来要危险得多。
易伤(Vulnerability)——角色受到的伤害增加25%。
迷惘心智(Clouded Mind)——角色的可用路径限制为1条,额外技能限制为2个(原为2条路径和4个技能)。
无法休息(No Rest)——无法在营火处休息。这迫使你更注重TP(战术点)的分配与管理,因为只能依靠为数不多的治疗之井来进行完全恢复。
被追猎(Pursued)——“收割者”(Harvester)出现得更早。
据说这正是正式版发布前测试阶段的回合限制设定。
厄运缠身(Doomed)——即“人生只有一次”(YOLO)模式。不再有“死亡豁免”判定。你知道该怎么做(或者不该做什么)。
禁止升级(No Leveling)——角色无法再升级或自然提升属性,这也意味着无法获得专注点(Focus Points);不过,通过“升级”获得的进阶点数(Adv Points)翻倍,且二级/三级技能不再受等级限制。
无自动地图(No Automap)——专为《世界树迷宫》(Etrian Odyssey)系列的狂热爱好者或“受虐狂”玩家设计的模式。
十.原型(Archetypes)
本游戏采用原型系统,部分原型包含变体(例如,在创建自定义角色时,选择“灵能者/Psychic”原型也可以转而选择“超能者/Esper”路径);为避免混淆,本指南将主要讨论原型而非具体路径。
请注意,关于属性侧重点的说明主要针对自定义初始角色,且仅供参考;当其他角色加入队伍时,你无法预知其属性侧重点。
1.炼金术士(Alchemist)
侧重于毒素技能的原型。其一级技能中必然包含“毒素(Poison)”技能。通常可习得强大的二级技能“毒素燃烧(Combust Poison)”——这是一种需针对中毒目标施放的强力火焰魔法——以及多种强化中毒效果的被动技能。
属性侧重点:视具体技能而定。
2.工匠(Artificer)
主要擅长利用消耗品。通常拥有“专家之触(Expert’s Touch)”技能,可增强大多数消耗品的效果。常备技能包括“拾荒者(Scavenger,击败敌人后获得更多战利品)”和“回收者(Recycler,使用消耗品时有几率不消耗物品)”;较少见的情况下还会拥有“迅捷之手(Swift Hands,使用物品速度加倍)”。
属性侧重点:力量(STR)和/或敏捷(DEX)及感知(PER);技能组中通常包含一到两种近战攻击手段。
3.刺客(Assassin)
进攻型原型,通常拥有施加物理或魔法减益效果(debuff)的技能。常备技能可能包括三级技能“分身(Bunshin,使用后保证闪避一次攻击)”或“死神之镰(Reaper’s Scythe,威力巨大的三级近战攻击,有几率秒杀敌人)”。
属性侧重点:视具体技能而定。
4.野蛮人(Barbarian)
进攻型原型,专注于近战攻击及相关的强化被动技能。缺乏固定的循环招式,战斗表现往往取决于随机数(RNG)。
属性侧重点:通常为力量(STR)和感知(PER)。
5.指挥官(Commander)
辅助型原型,一级技能中常包含“鼓舞(Encourage,为任意角色恢复专注值)”;有时拥有二级近战技能“协同攻击(Lead Attack,使用者攻击后,队伍中其他成员随即进行一次普通攻击)”。通常还拥有各类辅助被动技能及其他实用技能。
属性侧重点:敏捷(DEX)和体质(VIT)。保持生存能力至关重要,这样他们才能持续为队伍提供支持。秘术师 (Occultist)
专注于神秘法术的施法者。其1阶技能中包含“诅咒 (Malediction)”,并能习得“反地心引力 (Antichthon)”(3阶光/暗系魔法)以及“虚无 (Nihil)”——这是一种3阶暗系魔法,有几率清除目标及其周围区域的状态效果。
属性侧重:智力 (INT) 和体质 (VIT)。
6.战士 (Fighter)
另一种进攻型近战职业。极有可能习得“双重/三重/四重攻击 (Double/Triple/Tetra Attack)”技能。
属性侧重:力量 (STR) 和感知 (PER)。
火元素使 (Fire Elementalist)
专注于火系魔法的施法者。通常初始技能为“喷火 (Flamethrower)”,并能轻松习得3阶技能“极地对立 (Antipodean)”(火/冰系魔法)、“炼狱 (Inferno)”和“新星 (Nova)”(后两者均为强力火系魔法,其中“新星”威力更甚)。
属性侧重:智力 (INT) 和体质 (VIT)。
7.卫士 (Guard)
兼具防御能力与被动技能的混合型近战角色。适合担任坦克,但需搭配额外技能才能在战斗中发挥最大效用。通常初始技能为“嘲讽 (Taunt)”,并可能习得3阶被动技能,如“主宰 (Juggernaut)”(护甲值对所有类型的伤害生效)或“诅咒光环 (Cursed Aura)”(将所受伤害的三分之一反弹给攻击者)。
属性侧重:体质 (VIT);另一项属性则视玩法与定位而定,可选力量 (STR) 或敏捷 (DEX)。
治疗师 (Healer)
队伍中不可或缺的角色。初始技能必带“治疗 (Heal)”,并能较易习得诸如“群体轻度治疗 (Minor Mass Heal)”(2阶团队治疗)、“强效治疗 (Major Heal)”(快速且强力的3阶治疗)、“唤醒 (Awaken)”(2阶复活技能)以及“复苏 (Resurgence)”(3阶复活技能,不仅能复活,还能大幅强化复活目标,并根据其伤势增加仇恨值)等技能。
属性侧重:体质 (VIT) 和智力 (INT)。治疗量大的治疗师固然好,但生存能力强的治疗师有时更为出色。
8.杂学法师 (Hedge Mage)
施法者中的“万金油”角色。虽无明显短板,但也缺乏突出的长处。在我看来,这是极度依赖随机性(RNG)的职业。不知为何,该职业能更容易地习得增益(buff)和减益(debuff)类法术。
属性侧重:智力(INT)与体质(VIT)。
冰霜元素使 (Ice Elementalist)
大体上是火焰元素使的对立面。通常初始技能为“冰雾”(Ice Mist),且易于习得三阶技能,如“极地对立”(Antipodean)、“深度冻结”(Deep Freeze)和“朱迪卡”(Judecca,一种强大的冰系魔法,后者威力尤为惊人)。
属性侧重:智力(INT)与体质(VIT)。
9.驱魔师 (Exorcist)
既然有“神秘学者”(Occultist)这类职业,自然少不了与之相对的驱魔师。这是一个专精光系法术的施法者,通常初始技能为“驱魔”(Exorcise),并有机会习得三阶魔法,如“反地”(Antichthon)和“无限之光”(Ohr Ein Sof,一种强大的光系魔法)。
属性侧重:智力(INT)与体质(VIT)。
10.武术家 (Martial Artist)
如果队伍中需要一名近战角色,武术家往往是理想之选。他们总是以“武术精通”(Martial Adept)作为初始技能,随着等级提升,徒手攻击威力大增,从而降低了对武器装备的依赖。不过,与其他职业类型相比,其剩余的技能组合带有很强的随机性(RNG)色彩。
属性侧重:视具体定位而定,通常在力量(STR)或敏捷(DEX)中二选一,并辅以感知(PER)。
11.灵能者 (Psionic)
在我看来,这是最奇特的职业类型。拥有许多独有的主动与被动技能,且这些技能其他职业无法习得。由于具备多种发展可能,往往难以专注于单一方向。通常初始技能为“灵能箭”(Psi Arrow),有时也能习得三阶技能,如“解构”(Unravel,伤害取决于目标身上的增益效果数量,并尝试清除这些效果);或被动技能,如“灵能场”(Psi Field,根据智力提供固定的攻击减免,有时甚至能完全抵消攻击)和“预知”(Precognition,提升命中率与闪避率)。
属性侧重:取决于所选技能。既能成为优秀的施法者,也能成为非传统但强力的战斗人员。
12.魔剑士 (Spellblade)
一种融合了战士与法师特性的混合型职业。通常可以使用“预判”(Predict,一种基于智力提升命中率和闪避率的二级被动技能)和“法术灌注”(Spell Infusion,吸收下一个针对自己的魔法,并将其效果附加到接下来的三次近战攻击中;这是“法术剑士”类角色的核心生存与输出手段)。
属性侧重:智力(INT),以及力量(STR)或敏捷(DEX)中的一项。别太纠结生存率的问题,你的目标是打出成吨的伤害并创造历史。
13.盗贼(Thief)
某种程度上可以看作是刺客(Assassin)的辅助变体。初始技能固定包含“开锁”(Lockpicker)。其余技能高度依赖随机性(RNG),上手难度可能较高。
属性侧重:取决于具体选择的技能。
14.谜团(The Enigma,自定义角色)
虽然你能感觉到这个角色似乎不完全属于这款游戏(因为它在一定程度上打破了纯粹的Roguelike风格),但“Thysiastery”系统允许你从一个完全由自己定制的角色开始游戏。
以下是角色创建界面的样貌及其主要区域分布:
1. 肖像(Portrait)。原版游戏提供了约40种肖像供选择。通过一些额外操作,你甚至可以使用自己的图片。
2. 姓名(Name)。你可以利用游戏数据库随机生成名字,或者在选项中解锁该功能后,输入自定义名称。
3. 主要属性(Main attributes)。你需要设定两个在升级过程中成长幅度最大的属性。此外,主属性初始值至少为12,副属性至少为9。
4. 属性滑块(Attribute sliders)。在这里你可以调整各项属性值。从6提升到8需消耗2点;从8到10需4点;从10到12需6点,依此类推……
打造一个全能型角色代价高昂,因此建议专注于某种特定的角色类型(原型)。你可能还需要预留一些点数用于其他额外需求。
5. 角色原型(Archetype)。它决定了你的技能池。游戏中共有十几种原型,有的专精于特定领域,有的则相当全面。你也可以点击原型按钮来重新随机生成相关选项。 6. 技能组合。在这里,你可以查看初始技能以及随等级提升解锁的技能。如果你在之前的游戏轮次中已习得某项技能或被动能力,便能查看其具体效果。此外,点击第一排的某个技能即可将其设为你的初始技能。
7. 初始装备。可供选择的武器和护甲种类有限,且携带它们需要消耗点数。
8. 额外技能。这部分包含第一阶层的“万能”技能,以及第二阶层中有限可选的技能。随着你在多次游戏轮次中习得更多技能,可选列表也会随之扩充。
你可以推断出:标价 4 点的技能即为需消耗 3 点“进阶点数”(Adv Points)习得的技能;标价 7 点的则是需消耗 5 点的“第一阶层”技能;其余大多为需消耗 5 点“进阶点数”的“第二阶层”技能。
9. 其他选项。你可以选择携带额外的物品或圣物(Relics),但这往往需要消耗较多点数。
10. 剩余点数。保留少量点数通常没有意义,如果条件允许,建议全部用掉。
十一.流浪商人
通常每个地层至少会遇到一次(第二层和第三层可能会遇到两次),你很可能会遇到一只穿着布衣的蜥蜴(有人说它是可怕的生物,但我认为它很可爱)。遇到它时,你通常会有几个选择:讨价还价、交谈、攻击和离开。虽然这只蜥蜴不太会说我们的语言,但它仍然有一些话要说。
请注意,与它讨价还价或攻击后,事件会自动结束。
讨价还价可以让你获得它的一些物品,但它需要你用其他东西作为交换,而且你无法控制它会要求什么。某些物品的“价值”可能比其他物品更高(例如华丽匕首),但很遗憾,我无法证实这一点。
它也接受任何物品,这表明你面对的是一个……
交谈可以让它说几句话,大多是一些背景故事。
攻击可以让你免费获得一件随机物品,但代价可能相当高昂,因为它在本轮游戏中不会再出现……但最重要的是,你为什么要先攻击它?
离开可能会让它留在原地。
十二.层级(及其首领)- 第一层
如上,如是
这是一句赫尔墨斯格言,通常用来形容希腊神话人物赫尔墨斯·特里斯墨吉斯忒斯,他是赫尔墨斯和埃及神托特的结合体。赫尔墨斯主义主要研究哲学、炼金术和魔法,以及它们之间的相互作用。
希望你喜欢亡灵和第一次世界大战,因为本关卡的开端就与此相关。
你将从1-1关卡的牢房开始。
虽然关卡有一些变化,但其结构有很多不变之处,例如:
始终有四个牢房、四个宝箱(其中三个位于其他牢房中)和四个敌人。最后那扇暗门是单行道,但你不想在这游戏里逗留太久,所以你最好还是继续前进。
这扇暗门会把你带到1-1关卡的第二部分,这部分的结构(相对)比较固定。
首先,你会遇到一个事件:一幅画着三个戴兜帽的人影的壁画。
每个角色都代表一种原型:战士、法师或治疗师。实际上,这是你唯一能稍微掌控队伍角色构成机会的时刻。
不必非得选治疗师,因为游戏机制设定:如果第二个角色初始不带治疗技能,那么第三个角色就一定会拥有治疗技能。
再往前走一点,你会发现一个营火。虽然眼下可能用不上,但之后或许会有用。
接着是另一个活板门。它是双向通行的,这意味着如果出了什么岔子,你可以原路返回营地。
正如我之前所说,希望你不介意面对不死生物。第一层主要就是这些敌人,这意味着它们通常弱光或弱火,且对暗属性攻击免疫。
1-2 关卡属于程序随机生成的众多关卡之一。虽然有少数房间是手工设计的,但其余部分并非如此。目前,最好的策略就是探索。另外,这里有个额外的小贴士:如果你在第一层看到类似墙壁的东西,其实那并非真正的墙——你可以与之互动来显现出一条通路(从视觉上看,其他层级应该也有类似的隐藏路径)。
我知道我之前说过不该逗留太久,但人们往往忽略了一点:这款游戏的“回合限制”其实相当宽松(当然,除非你开启了某些特殊修改项)。你应该有足够的时间彻底扫荡该层,甚至在那个令人闻风丧胆的“收割者”(Harvester)到来之前,进行一两次完全休息。
此外,还有一些迹象能提示你是否需要加快进度(比如休息时的特定提示信息、营火的外观变化等);只有当战斗记录中提到“不祥的钟声”时,你才需要真正警惕起来,因为那意味着收割者即将降临。
如果你想知道本层探索的优先顺序,请按以下步骤操作:
首先,找到第三位倒霉的同伴。他们会被关在某处的笼子里。
然后,寻找一道闪亮的光芒:那是游荡商人。不过先别急着使用,继续清理这一层的其他区域。
这里应该还有一块石碑。这些事件既是背景故事的线索,也能提供额外的“进阶点数”(advancement point)——鉴于目前等级上限仅为4-5级,这可是相当宝贵的资源。顺带一提,通常每个地层只会生成一个此类事件。
不过,如果你发现了这个……
务必小心:这是一扇封印之门。门后藏着一个可选挑战的Boss,其实力通常强于该地层最终的守关Boss。面对这个敌人时,如果你队伍里没有(比如说)两名掌握冰系技能的施法者,最好还是别去尝试:毕竟在只有三人组成的小队中,你需要确保行动频率能压制门后的怪物,而不是被对方牵着鼻子走。相信我。
封印之门并非每次探索都会出现。
地图生成时可能会出现一些额外的特殊事件。我试着在这里总结一下第一层可能遇到的几种情况:
废弃实验室。如果队伍中有炼金术士(Alchemist)或工匠(Artificer),它出现的几率似乎会更高。从外观上看,它通常像是一扇小门。这是获取少量消耗品的绝佳机会——当然,前提是你得有聪明的头脑和灵巧的双手。
神龛。通常表现为石祭坛上摆放着一只圣杯,因此很容易辨认。虽然它提供的增益各不相同(可能是力量、敏捷或智力),但代价是固定的:消耗你的体质(VIT)以及少量当前生命值。但要小心,你索取的增益越多,付出的代价也就越大;甚至可能因此丧命。
在探索过程中,你会通过一处单向活板门进入1-3区域。不过,别忘了去看看商人的货品。
十三.第一层——首领与巢穴
目前,首领巢穴的布局是固定的;随着时间的推移,你将能通过周围环境认出即将面对的敌人。
虽然针对第一层的第二个首领正在制作中,但眼下你只能见到这一个。
错误的嫁接:恐怖怪物
探索周围环境,击败挡路的少数敌人,然后前往中央房间。
这就是你的第一个主要首领:“缝合怪”(Stitched Together)。看着真“美味”。
这是一个相当直观的首领战。它属于不死生物,弱点是光、业力(Karmic)和心灵(或者叫“灵能/Psychic”攻击)。随着战斗的进行,部分被缝合的不死生物会被释放出来,同时加入战斗围攻你。这种情况总共会发生三次。该首领拥有相当高的力量(STR)和感知(PER),在垂死挣扎时可能会打出暴击,所以务必保持警惕。
击败它后,大门会开启,通往第二层。还有……那奇怪的蓝绿色光晕是什么?
十四.各层级(及其首领)——第二层
腐朽幻象(Phantasmagoria of Rot)
这里不仅有各种动植物,还有……真菌。不,可不是那种“好玩”的真菌。
从这里开始,敌人的弱点变得更加多样化,但它们主要惧怕基础元素(火、冰、电),有时也怕物理伤害——通常是斩击或穿刺,较少见的是钝击。
从现在起,你进入每一层时都会从营火附近开始。如果有人受了伤,立刻在营火处休息。即便没受伤,也至少要查看一下营火,以便招募第四名队友。至此,你的队伍就集结完毕了(前提是之前没人阵亡)。
你还会发现这一层的开放区域更多,存在一些你无法跨越的缺口;不过,飞行敌人会无视这些地形,一旦发现你的踪迹就会发起攻击。
此外,从这里开始,可能会触发新的事件。
一面镜子。你可以拿任意物品去赌一把,希望能通过镜中倒影获得一个复制品——当然,前提是倒影里的“某人”没把东西抢走。无论是什么物品,几率都是五五开。你也可以亲手打碎镜子,从而获得一件免费武器:镜子碎片(一种能造成“业力伤害”的简易刀具)。
这里有一口井。使用它相当于进行一次“完全休息”(Full Rest),且不消耗额外的行动回合,但仅限一次。在 2-2 区域总能找到这样一口井。
在这一层和下一层,你可能会看到这种门(在下一层中它看起来像是由石头砌成的)。它通常是通往下一层的另一条通道,但你需要先找到通往门后区域的梯子,然后拉动操纵杆才能开启。这通常是一条捷径,但也未必总是如此。
不过,有个坏消息:一种名为“Mnemophage”(记忆吞噬者)的新型敌人会定期追踪你,并时刻掌握你的位置。幸运的是,只要知道如何应对,它并不难对付。在它试图让你(暂时)遗忘某事之前,只需连续使用你掌握的任何电系、光系或暗系技能攻击它即可。
从这里开始,你可能会遇到队伍中某位成员的“二重身”(Doppelgänger)。没什么特别好说的,因为它就是该角色的完美复制品,唯一的区别是生命值(它的生命值要高得多);如果该角色因装备而存在某种弱点,你可以利用这一点来对付这个复制体。
此外,就像在第一层一样,你也有可能遇到一扇封印之门。和之前那扇门一样,只要准备好足够强大的冰系技能,应该就能应付。大概吧。
你还会发现另一个不幸的灵魂,被关在这一层的某个笼子里。如果找到了笼子,将其释放或许是个明智之举。
如果在队伍已满的情况下发现新角色,他们会被送入备用池,在营火处等待。若想将他们加入队伍,你别无选择,只能折返回营火处。
当你抵达通往 2-3 区域的单向梯子时,你的等级应该在 8 到 10 级之间。
十五.第2层——首领与巢穴
第2层实际上包含两个首领和两个不同的巢穴。
来自古老欧洲的奇异生物
布局非常简单。
在直奔首领“凯斯·帕鲁格”(Cath Palug)之前,先解决身边的三只狼。
虽然战斗可以很快结束,但它通常会给你的一个或多个角色施加“虚弱”(Debilitate)减益效果,使所有属性降低4点!它还能清除我方队伍的增益效果,施加“睡眠”和“流血”(通过“撕裂”技能)等减益状态,或者使用“顺劈”(Cleave)或“三连击”(Triple Attack)攻击全队!幸运的是,凯斯·帕鲁格弱冰、弱毒且弱暗。
来自远东的神话巨兽
就地牢探索游戏的标准而言,这里简直像个动物园。地形略显复杂,但请记住,其布局是固定的。
十七.第三层级
从这里开始,很难再靠单一策略一招鲜吃遍天了;如果主打物理攻击,会遇到一些对物理伤害极具抗性甚至完全免疫的敌人;相比之下,雷电属性的效果相当不错,因为有些构装体弱雷,而这些构装体恰好又免疫毒素伤害。总之,建议准备多种战术手段,以便根据具体情况灵活应对。
3-1 区域非常开阔,大致呈甜甜圈状(或者像半个贝果,总之比上一层区域要开阔得多)。通往 3-2 的入口通常位于营火的对面。
3-2 是一座神庙,虽然起始区域与上一层相同(见上图),但五个潜在入口中通常只有一两个是开放的。这一层的敌人大多皮糙肉厚,不过也有例外:一种召唤型构装体(这是在此处练级的绝佳目标),以及成群结队(3到7只一组)出现的怪异蜘蛛——这些蜘蛛有个特点,除了“暗”和“心智”属性外,几乎对所有攻击都脆弱。当你进入 3-3 时,队伍等级大概会在 18 到 20 级之间。
你有可能找到第六位(甚至更多)同伴,但这一点并非绝对,除非你在之前的流程中损失了队员。
此外,3-2 中必定会有一口水井。
和其它层级一样,这里也可能出现一个可选的 Boss,而且这个 Boss 相当棘手!它拥有“棱镜免疫”特性,会免疫上一次受到的伤害类型,迫使你必须使用不同属性(至少两种)的技能来应对。像 Antichthon(反地)或 Antipodean(对极)这类能适应属性变化的技能,以及 Dragon Fang(龙牙)这种双属性技能,在对付它时会非常有帮助。不过要小心,它喜欢使用 Pile Bunker(打桩机)来保持与你的距离,而且还可能使用“解离术”(Disintegrate)这类即死技能。
当你进入 3-3 时,队伍等级应该在 18 到 20 级左右。
十六.第 3 层级 —— Boss 与巢穴
第 3 层级目前只有一个 Boss(或者更准确地说,是一组 Boss);另一个 Boss 将在未来的更新中加入。
智者 / 圣经贤士 (The Wise Men / Biblical Magi)
这一次,你要面对的是一个三人组,战斗发生在一个相当开阔的场地中,周围没有任何其他障碍物。
面对这种情况,你有两个选择。
你可以尝试“堂堂正正”地与他们一战,留在场地内承受他们狂风暴雨般的攻势。相信我,除非你的队伍实力处于顶尖水平,否则你很可能会战败,或者即便获胜也难免遭受人员损失。或者……
一旦它们被激怒,你可以退回走廊,守在那里。尽管它们名号响亮,但其实很笨,不会变通战术,这让你有机会逐个击破。
关于这些构装体,还记得那三个戴兜帽的身影吗?它们分别代表了三种原型:战士(MELCHIOR)、法师(CASPAR)和治疗者(BALTHAZAR),各自拥有独特的行为模式、强项与弱点。尽管职责不同,它们的生命值(HP)却是相同的。像所有构装体一样,它们免疫毒素。此外,每当其中一个“智者”倒下时,其余的构装体都会对自己施加“附魔”(Enhaste)效果。
先从战士说起。
MELCHIOR 的行动方式相当直截了当:通常会直接攻击你,有时会使用“打桩机”(Pile Bunker)将你击退,或者锁定目标后发射“电磁炮”(Railgun)——这是一种强力的无属性攻击。当生命值较低时,它会进行蓄力,试图发动最后的殊死一搏。
MELCHIOR 弱雷,免疫火,并且对“肉体”(Body)属性(简而言之,即所有物理攻击)具有抗性。
接下来是法师。
CASPAR 通常是那个会对你的队伍造成毁灭性打击的角色,它会交替使用单体和群体元素法术。如果你想让战斗变得轻松些,不妨考虑优先解决它。当生命值较低时,它会施放“群体睡眠”(Mass Sleep),试图争取时间先干掉你们。
CASPAR 弱点为冰和光,免疫电和暗,同时对火和精神属性有抗性。
最后是治疗者。
BALTHAZAR 拥有多种群体增益技能,例如群体减伤(Mass Dampener)、群体强化(Enkeen/Enmight/Envigor)……仅此而已。它偶尔会用“强力治疗”(Major Heal)恢复中等血量,有时还会反击近战攻击。总之,它是这三个敌人中威胁最小的一个。
MELCHIOR 弱点为火和暗,免疫冰和光,对精神属性有抗性。
当你以为一切结束时,会发现门后还有一架梯子。让我们向更深处进发,进行最后一次探索!
插曲——收割者(The Harvesters)
在结束关于最后一部分的攻略之前,我觉得有必要谈谈“它们”——收割者。
在游戏初期,你实际上无法与它们抗衡,所以最好的选择是逃跑。但是,一旦你到达 3-2 区域,角色等级达到 18 级或以上,并且可能掌握了强大的三阶技能……你就差不多有能力与它们正面交锋了。
收割者分为三种类型(我姑且称之为“利刃型”、“锁链型”和“施法者型”),它们各自拥有不同的技能组合,也就意味着会采取不同的手段来消灭你。还有第四种“收割者”(Harvester),通常只会在你行动迟缓导致进入后期阶段时出现,但我在此不予详述:它并非设计用来被击败的……(而且击败它也毫无收益)。
它们都有一些共同点:生命值均为 7000(作为参考,“三贤者”的总生命值也不过 7200;当然,这是在未开启“敌人等级+4”修正条件下的数据),并且都对毒、暗、肉体(Body)和精神(Mind)属性具有抗性。
“刃”型(Blade-type)。这是最具侵略性的一种,通常会先用“闪现”(Blink)拉近与队伍的距离,随后发动大量近战攻击——大多是单体技能(如闪光击、放逐击、秘术击、疾风斩、精准刺),当然不包括那个制造混乱的“四重攻击”(Tetra Attack)。它还能清除全队增益(Purge)、使用“Enexalt”强化自身,或者施加“厄运”(Doom)状态,将目标的死亡豁免次数降为 0(该状态可被解除)。此外,它的攻击附带中毒效果,并拥有“Devenomate”技能,能对中毒目标造成更高伤害。如果给予足够的时间,它有时也会使用“蓄力”(Charge)或“锁定”(Target)技能。
被击败后,它总是会掉落一把“一闪之镰”(Issen’s Khopesh)。
“施法”型(Caster-type,我最讨厌这种)。这大概是三种类型中最致命的。它能够浮空,因此无视水域地形;凭借施法者的技能组,它还能进行中距离攻击。战斗通常以“群体削弱”(Mass Debilitate)开场,紧接着使用“Enexalt”强化,确保你无法速战速决,然后……做好最坏的打算吧:它能“增强”(Amplify)其法术威力,而这些法术多为三阶法术(如炼狱烈焰、雷霆激涌、深层冻结);如果发现你反复使用同一种战术,它会使用“抑制”(Dampener)或“屏障”(Barrier)来应对,或者干脆用一发精准的“Ohr Ein Sof”(一种波及全员的危险光属性法术)将你们彻底抹杀。它偶尔会使用“灵魂汲取”(Soul Siphon)来抽干你们的 TP,有时也会施加“厄运”状态(确保目标在挨上一发伤害超过 300 的法术后必死无疑)。它死后总是会掉落红袍。
“链锁型”(Chain-type)敌人。这类敌人擅长使用各种异常状态(如“撕裂”、“麻痹凝视”、“睡眠”)和即死技能(如“死神之镰”)。它们拥有能攻击全体的“顺劈斩”(Cleave),以及能在不直接击杀的情况下吸取全员HP的“收割”(Harvest)。此外,它们还掌握“灵魂虹吸”(Soul Siphon)和“末日宣告”(Doom)等技能。它们的战术简单直接,但只要给予足够的时间,往往能发挥奇效。
这类敌人被击败时,总是会掉落“收割者之链”(Harvester Chain,名称待确认)。
现在,让我们回到第四层区域。
十八.各层区域(及Boss)——第四层:Locus(轨迹/场所)
终于到达这里了。这是迷宫的最后一部分,尽管环境看似宁静,实则危机四伏。
此时,你的后备队伍将加入同行,你也将掌握一项新技巧:在主力队与后备队之间进行切换。无论出于何种原因,这让你能够灵活地让两支队伍交替上阵。
在 Locus 区域,你面对的大多数敌人都有着极高的耐久度(HP通常在1600以上)。想要在它们行动前将其击杀往往很困难,因此请务必审慎选择战斗,并尽量避免同时面对多个敌人。此外,与第三层相比,这里的敌人种类更加多样化,因此很难构建出一套能通用于所有敌人的战术配置。
4-1 区域有一扇封印之门,这无疑是你将面临的最大挑战之一(当然,这取决于你是否选择挑战它)。门后的敌人没有任何弱点,只有抗性,并且会吸收精神(Mind)属性攻击。它主要利用强大的精神系攻击(如“神经静电” Neural Static、“精神爆破” Mind Blast)和冰系攻击(如“深层冻结” Deep Freeze、“犹大之狱” Judecca)来重创你;此外,它还拥有一招极其可怕的技能——“忘川洪流”(Torrent of Lethe),该技能不仅能造成可观伤害,还会导致你遗忘一两个技能。请务必确保你有应对其抗性的手段,或者有能力承受其高额伤害,否则这场战斗可能会成为你的终局。
另外,通往 4-2 区域的梯子是单向通行的,所以在继续深入之前,请务必确认你已经完成了所有想做或需要做的事情。 4-2 拥有固定的布局……以及四根神秘的柱子……苏夫之柱
这与“丝绸”(silk)毫无关系。事实上,在这个语境下,它并非阿拉伯语词汇,而是曼达语(Mandaic)词汇。在曼达语中,“Suf”意为“终结”;因此,那些柱子上提到的“Suf之海”(Sea of Suf)指代的是某种终结周期的灾变。我不会在此深入探讨细节,因为那超出了本指南的范畴;不过,这其中确实大有文章,尤其是考虑到游戏的世界观构建与曼达教(Mandaeism)之间的诸多联系。
虽然你可以不触碰这些柱子就直接前往终点,但除非你非常清楚自己在做什么(这一点至关重要),否则千万别这么做。
简而言之,前方还有最后一道障碍:一个从这些柱子汲取力量的实体。一个从这些柱子汲取力量的实体。让这些柱子失效会降低后续战斗的难度,因为该实体不仅生命值(HP)增幅会减少,还会失去使用某些技能的能力。 "
虽然我还需要进一步确认,但我认为地图左上角的那根柱子最为关键;该Boss拥有许多棘手的技能,尤其是当它处于活跃状态时,能召唤出各种会施加异常状态并发生爆炸的“小怪”(adds)。右上角的柱子似乎能为它提供额外的抗性。至于其余柱子的具体效果,至少对我而言尚不明确。
不过,在处理这些柱子时务必小心:可能会有“收割者”(Harvester)出现并试图抓住你。如果你有足够的信心,不妨与之一战;否则,就想办法绕过去,或者在尝试中送命(这种情况很常见,也很正常)。此外,在最终大门前还有两口水井,供你休息恢复。
一切就绪后,便只有一条路可走,也只剩最后一件事要做。
4-3 区域的布局是固定的,且只有一个可交互的对象。你应该能猜到那是什么。
是时候扭转乾坤,让命运向你倾斜了。要谈论这个敌人究竟是简单还是复杂,其实挺难的;就像“柱子系统”那样,这很大程度上取决于你选择的“最终战难度”。根据你的选择,战斗体验可能从轻松应对到宛如噩梦般艰难,跨度极大。
在最糟糕的情况下,请务必注意:它能施加“厄运(Doom)”状态,并拥有诸如“勒特之流(Torrent of Lethe)”(没错,又是这招)、“收割(Harvest)”、“关闭大门(Close the Gates)”和“苏夫之海(Sea of Suf)”(别问,你绝对不想知道后两个技能的效果)等可怕技能。它还能召唤会施加异常状态的小怪(这些小怪在一定阶段后会自爆);它不仅能吸收元素伤害,在不吸收时也具备元素抗性;而且随着战斗的进行,它还会获得更致命的元素技能。
此外,无论场上有多少根柱子处于激活状态,都要小心“罪与罚(Sin and Punishment)”这一招。它会攻击所有参与战斗的角色——哪怕是处于后备队的角色也不例外——所以除非必要,否则请谨慎进行角色轮换。
做完这一切,如果一切顺利……恭喜你,你终于找到了走出迷宫的出口!
配置需求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i3 1.3 GHz
内存: 4 GB RAM
显卡: 2GB Intregraded graphics
存储空间: 需要 1 GB 可用空间
声卡: Windows Audio
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
